◇備忘録 ~Bounty of the Hunt~

『風雲立方体 ~フーウンリッポータイ~』の別館。更新履歴含め、何やか書きます。

King-Show

 ついつい指輪物語絡みのゲームには手を出しがち。

 最近やと『指輪戦争:カードゲーム』はわりかし原作再現度が高かった。再現するためだけに一見よぉわからん処理があったりするが、ソレ自体をゲームの綾と呼べるまでデベロップ仕上げたことで成立してる感。それを掴むのに繰り返しプレイが要求されるのと、構造上2対2のチーム戦ベストなんが難点ではあるものの。

 

 その点で、来たるマジックとのコラボ『中つ国の伝承』は期待薄に思えて。カードのデザインはそらトップダウンでしょが、強固なシステムが物語に寄り添わずイマイチ原作にそぐわない。

「指輪がプレイヤーを誘惑するとクリーチャーが指輪所持者になる」

「指輪の誘惑はひたすら指輪所持者を強化するだけ」

・・違和感。やっぱただのタイアップとみるべきなのな。

【Magic: the Gathering】の『キューブリスト』を更新

ファイレクシア:完全なる統一』『同統率者』追加、22枚+2枚うち神話レア4枚。毒性5枚、ミラディンのために!1枚、堕落2枚、油カウンター絡み4枚。

 

 この期に及んではそうそう革新的な効果はなく(プレインズウォーカーに忠誠度能力を付与するくらい)、ただ順当に版上げされたよなカードが多い。毒はもぉ感染でよかったと思うが。

 あんまおとなしいんでつい《Biorhythm》《Incoming!》投入。

バイマイシェルフィ

 インドア系の趣味でいずれブチ当たる壁の一つにスペースの問題があるが、今更ながらボードゲームはとりわけ嵩張る。一応物欲をコントロールする言い訳ともなるが所詮抑えきれるもんでなし、何やったらデカけりゃデカいほど持ってて嬉しかったりして余計タチ悪い。来る物を「とりあえず置けるとこ」へ置いたが最後、どこまでもうずたかく積まれていくことに。

 

 そんなこんなで騙し騙しやってきたこの部屋にも限界が訪れ、いったん整理中。動く以前に考えどこが多く、まず有り物の家具へどーにか頑張って入れ込むのか、あるいはソレを廃棄して空いたとこへ新規を設置するか。何せ箱のサイズが大概バラバラなんでどれを基準に棚の幅を決めればいいんやらで、もぉやってるコレ自体が何ぞのゲームのよな?

【Magic: the Gathering】の『キューブリスト』を更新

『ジャンプスタート2022』追加、3枚うち神話レア1枚。 もぉ今年はないやろと思ってたら土壇場で。

 

 予告どおり前回の精査、ついでにサイバトロン軍からも1枚。あと氷雪見直し絡みでカルドハイムから諸々採用・と云いつつルーンは黒以外全抜きに。

アンティ型どこさ

 ルールに従ってアンティ開示はゲーム開始直前にやっとるが、その意義について考える。

 各個が自身のアンティのみ知る状態でドラフトする場合、ソレが影響を及ぼすのは当人のカード取捨選択のみである。せいぜい代替品を探すアンテナを張り、果ては「ないもんはしゃーない」と切り捨てて臨むことになる。

 対して事前に全てのアンティを公開する場合、「今回のデュエルに登場しないカード」と「自身が新たに獲得しうるカード」を前提としたドラフトになる。影響は微々たるもんやろが、前者はコンボの受け幅や除去の傾向を占い、後者は《Darkpact》の価値を押し上げる、ハズ。

 まぁ何もないよりは・っつーコトで採用。

どこかトークン兵器隊

 前にイロイロ模索した件であるが、トークン個体をパーツで分ける仕組みはそれなりに馴染んだ様子。ただコンポーネント圧縮を図ったサブタイプ表示チットとキーワードカウンターの兼用は、自分以外のプレイヤーが意外と?アリーナでアイコンを見慣れており却って紛らわしかったよで、断念。

 そこへきて『30th Anniversary Edition』のんが何かイイ感じやったんで、参考にしてMagic Set Editorで自作し直すことに。取り回しとスペース、視認性を考慮して分割カードフレームでクリーチャーを、反転カードフレームでアーティファクト他を制作。汎用すべくモノクロで刷り、宝物・手掛かり・食物を除いてサブタイプやテキストはなし。イラストは「ソレっぽく」「どっかで見た懐かしめの」「キューブには入らんカード」から選定して拝借。

 ついてチットは廃止し、キーワードの方も依然かなり限られるんで常磐木中心のアイコンシール貼った無地サイコロをカウンターに転用。ついでに用具まわり整理して;

 ・グラスストーン:ライフ(青)と-1/-1カウンター(黄)

 ・半透明ダイス:オブジェクトやプレイヤーが複数持つことが想定されるカウンター

 ・色サイコロ:オブジェクトの色と自力(base)でのP/T等

 ・色ポーン:任意に指定した色。クラスやダンジョンの位置表示にも

 ・半サイズカード:トークンと組み合わせて個体数とタップ/アンタップ位相を管理

 

いまどきガラス玉でライフ数えとるんもどーかと思うが、じゃらじゃら広げてるとパっと見で量が感じられてある意味わかりよかったり・ボードゲーム的というか。

本歌取り

 氷雪メカニズムについて。

 

 何度か扱いを変えてきたが、現状の各種1枚計5枚の基本氷雪土地支給ではイマイチ活用されてない感。Cube Cobraでは「基本は全部氷雪ともみなす」っつー豪快かつ極端なハウスルールが散見されるもやはり大きく逸脱するんで援用はためらわれ。ウチはとりあえず構築のプレイ感を目指すと決めはしたもんの、ソレに倣って無制限の支給とすればたーだの上位互換になるだけでツマらず・と云ってわざわざ対策カード盛り込んだとてドラフトで駆け引きが生まれるまでの遭遇率は期待できんので、引き続きリミテッドに即しつつ基本氷雪の供給数を増やす方向で。

 

 ついてはそもそもの、ココでの氷雪の立ち位置を明確にするところから。ひとつには、上述の土地供給の点(とそうした下準備が大がかりな割に小粒な印象?)からデッキの核とはなりづらく、何かのサブテーマとして組み込むのが妥当ということ。次に、その供給される土地の適切な数を過去のブースタードラフトに求めれば『モダンホライゾン』『カルドハイム』では各パックに1枚ずつ確定で封入されており3パック×8人=総数24枚を想定したデザインと見えること。また封入はランダムで色が散るため、あくまで氷雪を最大限活かして組めば勢い5色デッキになること。

 これらから、特定マナ基盤の2色土地10枚に加えて各プレイヤーに基本氷雪各種3枚計15枚を支給すれば一応の数は満たせる。そして氷雪を5色デッキの補完と位置づけることで、まま陥りがちな「色マナがタイトで面白コンボなれど決まるまで身が持たん」「面白要素限りなくゼロの単なるグッドスタッフと化す」問題のケアとする。結果、ドラフトで色の安定だけ意識すればメカニズムの採用は容易な程に氷雪マナ/パーマネントは揃う形となる。

 

 尤も、形式も人数も異なるブードラを土台にしてのこの展開はチと乱暴に過ぎるのもわかってはいながら。・・どんなこじつけであれハウスルールには、ハウス=身内へ示すべき相応の根拠が要るもんに思えて。