当世リミテッドであってもデッキにはアーキタイプというものがあり、セットデザインの時点で既に組み込まれ発売に際し一般に公表される。むしろそうすることでドラフトブースターは初めて単体で商品として完成する感すらもある。知らずに遊んで満足いくドラフトはできず、まして勝てるもんではない。
コレはドラフトの色選びの指針引いてはデュエルの勝ち筋までを示してくれているわけやが、私的にはどーにもお仕着せに息苦しく。・・逆に云えばこの辺にキューブ編集のヒントがあるやもな。
あるデッキを眺めた時、特にリミテッドでは「強いか弱いか」は一見してわかりづらいことが多い(←鍛錬が足らん)が、「奇麗か不細工か」は誰でもワリと目に見えたりする。単色で40枚を染め上げられたなら只詰め込んだだけの3色よりはそらやっぱ美しい。色の役割ってのはシステムの根幹ではあるが『Magic』が元来イメージを重視するゲームであったからこそ存在するもので、それに沿う「らしさ」は常に期待される(その上で期待を裏切る驚きも追求したい)。
何だかんだ結果、自身のキューブはリミテッドではなく構築の感触をあくまで目指すものとし、今後ともアーキタイプは想定せずに唯々感性に訴える(エモい?)カードを探していく、という単なる再認識に。