◇備忘録 ~Bounty of the Hunt~

『風雲立方体 ~フーウンリッポータイ~』の別館。更新履歴含め、何やか書きます。

【Magic: the Gathering】の『キューブリスト』を更新

『アバター 伝説の少年アン』『同ジャンプスタート』『ローウィンの昏明』『同統率者』『ミュータント タートルズ』『同統率者』『ストリクスヘイヴンの秘密』『同統率者』『マーベル スーパー・ヒーローズ』『同統率者』『ホビット』『同統率者』追加、0枚+0枚+3枚+0枚+0枚+0枚+4枚+1枚+0枚+3枚+1枚+0枚=12枚。

 新機軸は範例1枚、のみ。・・アバターとタートルズがまるっぽゼロってのはザルなんだか分別がついたんだか。とりわけ元ネタ知らんし。


 前回更新から約10ヶ月で12セット。途方もないリストを前にして、もはや目が行くのは既存の焼き直しみたいなんばっかになってきたり。興味深いもののいかんせん使い難いカードの置き換えが中心。ヒネった墓地回収が多いもんで《Recall》系古典が抜けてくことに。そのくせ調子に乗って除去を減らし過ぎた感もなかないが、総数自体2%減なんで義務的枠の減もまた正当化できる理論?

伝令の取り分

『キャッスルコンボ』

 せっかくなんで?手札についてもうチョイ詰めたうえでイジってみる。

 

●カードを獲得したら自身の手札へ加えます。全て公開情報です。自身の手番の終了時、手札が2枚以上あるなら1枚になるまで捨てなければなりません。

 

●ゲーム開始時、スタートプレイヤーの右隣のプレイヤーから順に反時計回りで、ディスプレイの全てのカードの中から1枚ずつ選んで獲得していきます。

 次に各プレイヤーは「獲得されたカードのうち最も大きいコスト」と「自身が獲得したカードのコスト」との差に等しい数の金貨を得ます。

 最後に各ディスプレイに不足分を補充してゲームを始めます。

 

●雇用ステップでエリアへ配置する際には、自身の手札から1枚を選びます。そのカードのコストを金貨で支払って配置します。

 

●鍵の支払いステップのアクションは以下になります。

・使者コマがいる場所のディスプレイのカードを全て捨て、そのうち1枚を選んで獲得します。それからそのディスプレイに3枚を補充します。

・使者コマがいる場所のデッキの上から3枚を見ます。望むなら、対応するディスプレイのカードを全て捨ててそれらで補充することができます。そうしないなら、今デッキから見た3枚を全て捨てます。

 

・使者コマを移動させるためには鍵でなく金貨1枚を支払います。自身の手番中であればいつでも何度でも行うことができます。

 

 

 

 鍵を使って手札上限を増やす・とかも考えたが、ややこしいことになりそなんでやめた。あくまでリザーブ枠の感覚で。

 初期手札の方は一応の指針になるしあっていいと思うが、先手番が有利なんかもよぉわからんので、ドラフト順と補填のあたりも適当なんだかどーなんだか?知らん。

Enter a Messenger

『キャッスルコンボ』

 拡張『地下牢解放!』込み。4人→2人にて。

 

 コンボっつーか、まぁ収めるべき所へ収まるようにカードを置けたら嬉しい・みたいなゲーム。

 今んとこどーも普通に財布持ちに金貨集めるんが強げ。一方で得点源としても用法としても鍵の価値が少々モノ足りず。現状では別にツマらなかないがそこまで良くもないか止まり。やや運要素高めなんもあってその辺のルールをチョイといじりたくなる。

 で、さしあたってこんなん。

 

・使者コマを移動させるのに鍵ではなく金貨1枚を支払います。これにより鍵を使った公開カードの置き換えとあわせて実行できるようになります。

 

・鍵を使った公開カードの置き換えの際、捨てられる3枚のうち1枚を選び、自身の手札として保持します。

 

・カードを獲得したら、まず自身の手札へ加えます。そして手札から1枚を選び、そのコストを支払って場に置くか、またはコストを支払わず裏向きで場に置いて金貨6枚と鍵2個を受け取ります。

 

 

 

 配置の選択肢が広がる他、どんくらい機能するかわからんが、使者コマ移動を任意のタイミングで打つことで意図的な次プレイヤー妨害を強化する面も一応。

 

 比較が散見される『ファラウェイ』の方がゲーマー受けしそな雰囲気も、あえてコチラをご贔屓にしたい。かなり軽めのプレイ感と、各カードに被りなしでキャラクター(職業)名を設定してる点が私的に好ましく。特に後者はイメージの上でワリと重要かと。

 ・・ただタイトルそのものはあんまシックリ来てなかったりして。ChâteauはCastleてかPalaceっぽい。知らんけど。

たたかいはできませんが

『リフトフォース』

 拡張『ビヨンド』込み。2人→4人→1人にて。

 

 シンプルにまとめながら、考えどこの多い佳作。

 とは云えとりあえず、全18種類の能力にまずは惑わされる。プレイ人数が増えるほど把握に忙しくてまだまだ全然余裕ない感。パッと見でわかる強弱がありそうでいて組み合わせによって評価が定まらんせいか、BGGのフォーラムで粗く見た限りでは戦略スレがほぼ見当たらんかった。まぁ裏を返せばドラフトが固定化しにくいってコトか?

 

 ついてはとにかく慣れていきたいが、個人的には現状、一手一手に掛かる思考がもぉ許容範囲ギリギリでワリと連戦がキツい。こんな時こそまったりソロモードを活用したかったが、試してみるとオートマではどーも対人戦と勝手が違う上、最低レベルで挑んでも勝てる気がせん調整でヘタレには大変厳しい・・チーム戦を堪能できる日は来るんやろか。

 

 近頃MTGアリーナでも感じることやが「どっか楽しめない要素があっても面白いゲームはあくまで面白い。ただただ素養がなくてソレに見合わないプレイヤーがいるだけ」てな境地に。何事も無理のない範囲で一応歩み寄る程度の付き合い方で続けたく。

地獄花

『クランク!カタコンベ』
 以前考案の脱出制限ルールを試してみると、それなりイイ感じに盤面が広がってアーティファクトも出回りやすくはなった。が、そのせいでより目に付くよになったんだか?初めに湧いてくる5点や7点のアーティファクトってどーにも空気過ぎる、との意見が噴出。


 そもそも安手のアーティファクトは、得点を補うべく背負い袋とセットで・てのがわかりよい前提やったり。「とりあえず拾ってみた」なら後は

「まずは金貨集め」→「やっと貯まって市場へ」→「次のを求めさまよう」

てなルートを辿りがち。そのくせ道中しばしば、さらにいくつかアーティファクトを見逃す羽目に陥って非常にモヤモヤするもんで、結果おおよそ放置されてるという。

 

 ついてはソコに別なパターンを提供しながら・濫用に至らない程度の利便性に抑えつつ・何となくのフレーバーまで加味して、こんなんを追加。

 

●アーティファクト取引

 アーティファクトを市場の商品と交換できるようになります。

 自身の手番中に市場にいる時、手持ちのアーティファクト1つをストックへ戻し、代わりにそこで売っている商品1つを選んで手に入れることができます。
 ただし魔法の竪琴や冥界の番犬トロフィーは交換に応じてもらえません。冥界の脅威が潜むダンジョン内で、彼の地から盗まれた品を商うのはそれだけ危険なのです。

 


 ただ単にそのまま最短で背負い袋と交換したんでは、ソコへ入れるべき肝心のアーティファクトが手元にないっつー矛盾を孕んだ「賢者の贈り物」状態(しかもセルフ)。そうしたうえで上記ルートから一連の手間暇を省いて、そっから他の得点源にアプローチできる余裕を持たせることで、何を軸にしてどのルートへ進むかはあくまでプレイヤー次第・とするのが狙い。

囚人と帽子

『クランク!カタコンベ』

 新プロモ《Traveler's Hat》リリースもあって、今一度ダンジョンデッキに手を入れる。コンボ偏重を渋々改め、さくさくプレイ感ファーストをやおら掲げだす。
 さしあたり、圧縮やらテレポートやら-Xクランク!やらダメージ回復やらを増やし、かつドラゴンの攻撃を減らしたヌルい改訂に甘んじる。
 また、手札から一度に4~5スキル出せる場合の受けとしてその辺へコスト域を寄せてきたが、ココも軽量化を図るべく2コスト帯へ転換する。余裕あるなら《Mercenary》《Explore》と一緒に取りゃいいし、逆に手札事故って2スキルどまりになっても選択肢があるのは大きいハズ。

 

 総数変わらず計120枚。
(タイプ)
怪物25枚 20.83%
仕掛け16枚 13.33%
宝石10枚 8.33%
仲間28枚 23.33%
その他41枚 34.16%
(ドラゴン)
攻撃31枚 25.83%
危機8枚 6.66%
(コスト)
1剣:怪物5枚 4.16%
2剣:怪物10枚 6.66%
3剣:怪物7枚 5.83%
4剣:怪物2枚 1.66%
5剣:怪物1枚 0.83%
1スキル:2枚+仕掛け0枚 1.66%
2スキル:20枚+仕掛け4枚 20.00%
3スキル:19枚+仕掛け2枚 17.50%
4スキル:10枚+仕掛け7枚 14.16%
5スキル:13枚+仕掛け3枚 13.33%
6スキル:13枚+仕掛け0枚 11.66%
7スキル:2枚+仕掛け0枚 1.66%


 ちょうど2割にあたるスキル2コストを頂点に、何のこたなく6スキルまで順当に階段を形成。
 タイプの変動はほぼなく宝石がチョイ増えたくらい。それでいてドラゴンの攻撃を7ポイント近く落とすのに成功。おかげで指標に沿えたものの、こうなると追加した直接攻撃系カードはあえて据え置きで様子見といきたくなる・ナゾにささやかな抵抗。異端もまた多様性、毒が抜けて皿だけ、みたいな?


 今後の方針としては、全体でバランスとりながら1枚のカードでできることを適度に分散させ、プレイヤーがよりシナジーを意識しながらデッキ構築するよう仕向けたい。いろいろお試しした挙句、フツーのシンプル風味へと行き着く・・マジックのキューブも目指すとこはきっと同じで、コレがホントの“プレーン”シフト(←云いたいだけ。

All in on Hell Tile

『クランク!カタコンベ』

 2人。早速あれこれハウスルールを試す。
 所感として、汎用便利カードをあらかた抜いた副作用で手軽さが損なわれ、わかってはいても何せドラゴンの攻撃が多くてジックリとダンジョンに挑めず、やられてもサクッと終わってもう1回というにはやや冗長、という。
 選択的タイルトップ公開の方もさして機能せず。ただ妙なとこにひょっこり安全圏が湧いてくる功罪ってのもあって、もう少し検証はしたい。
 てか・このゲームそもそも少人数では別途調整が要るんじゃ?って気もしてきたりして、ソレも含めてしょーこりもなくまたいろいろ捻り出す。


●ゲームの準備手順の変更
・時間制限
 2~3人プレイ時において、今回未使用のクランク!キューブ1色10個を脇に用意します。それは時間キューブとしてゲーム終了へのカウントダウンに用います。
 全ての時間キューブをドラゴン袋へ追加します。その上で、
 2人プレイ時は、黒キューブ3個を取り除いて脇に置きます。
 3人プレイ時は、黒キューブ6個を取り除いて脇に置きます。

(ゲーム開始の時点で、ダンジョン列のArrive効果によってこれらの黒キューブが直ちに袋へ戻されることもありえます)


 時間キューブが袋から引かれたら、未使用の体力メーターの右端にそれを置いてカウントダウンを表してください。メーターが全て埋まったら、まだダンジョンの中にいる全てのプレイヤーは即座に気絶してゲームが終了します。


 ドラゴンへの耐性を若干与えながら、まま緊張感は失わんよにサドンデスを設定。投入した10個全部を引いた場合のみなんで、まぁそうそうはない?っていう一応の配慮も。だいぶと違うけど、元祖クランクにあったカウントダウントラック的なノリを求めて。

 

 

・脱出制限
 まず、冥界拡張以外の深層タイルから無作為に7枚を裏向きのまま取ります。5枚の梯子部屋から無作為に2枚を取って表向け、記された文字の梯子トークンを脇に用意しておきます。取った9枚のタイルにシュート部屋を加えた10枚を裏向きに混ぜて山とします。これを封印タイル山と呼びます。
 用意した梯子トークンに対応する箇所に冥界タイル2枚を表向きで配置します。新たにタイルを配置した時の処理を通常どおり行ってください(もしアーティファクトが複数あればアルファベット順に置いていきます。憑りつかれたシンボルもあれば適用されます)。

 次に、残りの深層タイル(3枚の梯子部屋も含みます)を全て裏向きに混ぜて山とします。これを通常タイル山と呼びます。

 最後に、安全圏タイルから無作為に3枚を裏向きのまま取って、封印タイル山の上に2枚、通常タイル山の上に1枚を置きます。一番上にあるタイルが安全圏である限り、常にそれを表向きにしておきます。未使用のタイルはオモテ面を見ずに箱へ戻します。

 ゲーム中タイルを引く際、プレイヤーはどちらかの山を選んで引くものとします。一方が尽きたら以降は残っている山から引きます(それも尽きたら以降はタイルを引けなくなります)。
 封印タイル山が尽きるまで、プレイヤーはダンジョンから脱出することができません。


 ある程度の規模のダンジョン探索を強いるオプション。とりあえず冥界が惹きになって封印の方から山が削れるやろという想定のもと「単独で逃げ切ろうにも最後のタイルをスタートから相応に離れたとこへ自ら置きに行く羽目になる」ってのが狙い。どっちの山から引くかを選ぶことが「協調して終わらせる⇔対抗して引き伸ばす」の駆け引きになる・ハズ。
 山の内訳は、以前考案の冥界タイル3枚公開ではまだ情報過多ぎみやったもんで1枚減らしつつ、判断材料を梯子とシュートだけに絞って簡略化。そこを除けばもう運に任せる方向で、5つの梯子で冥界とつながる可能性さえある仕様に。

 

 ついては深層タイル自体も吟味して間引き、市場やアーティファクトとの遭遇率を上げておく。

深層タイル計30枚(8枚減)
市場7枚 23.33%
巡礼の祠8枚 26.66%
アーティファクト12枚 40.00%
ポータル10枚 33.33%
憑りつかれたシンボル5枚 16.66%
魔の棲み処と失われし間6枚 20.00%
梯子とシュート6枚 20.00%

 

 冥界へのアクセスは各山に3枚ずつあるが、総数の差で封印タイル山の方が2倍出やすい(30%)。他はだいたいスタートタイルや安全圏、冥界にも含まれる要素があるんで、実際の割合としてはもう少し増える。

 


 あとルール抜けで、2人プレイでは脱出後に毎手番引くキューブの数は4個でなく6個やった・・まぁ何個でもソコまでいったら遠からず終わるやろけど。