『クランク!カタコンベ』
2人。早速あれこれハウスルールを試す。
所感として、汎用便利カードをあらかた抜いた副作用で手軽さが損なわれ、わかってはいても何せドラゴンの攻撃が多くてジックリとダンジョンに挑めず、やられてもサクッと終わってもう1回というにはやや冗長、という。
選択的タイルトップ公開の方もさして機能せず。ただ妙なとこにひょっこり安全圏が湧いてくる功罪ってのもあって、もう少し検証はしたい。
てか・このゲームそもそも少人数では別途調整が要るんじゃ?って気もしてきたりして、ソレも含めてしょーこりもなくまたいろいろ捻り出す。
●ゲームの準備手順の変更
・時間制限
2~3人プレイ時において、今回未使用のクランク!キューブ1色10個を脇に用意します。それは時間キューブとしてゲーム終了へのカウントダウンに用います。
全ての時間キューブをドラゴン袋へ追加します。その上で、
2人プレイ時は、黒キューブ3個を取り除いて脇に置きます。
3人プレイ時は、黒キューブ6個を取り除いて脇に置きます。
(ゲーム開始の時点で、ダンジョン列のArrive効果によってこれらの黒キューブが直ちに袋へ戻されることもありえます)
時間キューブが袋から引かれたら、未使用の体力メーターの右端にそれを置いてカウントダウンを表してください。メーターが全て埋まったら、まだダンジョンの中にいる全てのプレイヤーは即座に気絶してゲームが終了します。
ドラゴンへの耐性を若干与えながら、まま緊張感は失わんよにサドンデスを設定。投入した10個全部を引いた場合のみなんで、まぁそうそうはない?っていう一応の配慮も。だいぶと違うけど、元祖クランクにあったカウントダウントラック的なノリを求めて。
・脱出制限
まず、冥界拡張以外の深層タイルから無作為に7枚を裏向きのまま取ります。5枚の梯子部屋から無作為に2枚を取って表向け、記された文字の梯子トークンを脇に用意しておきます。取った9枚のタイルにシュート部屋を加えた10枚を裏向きに混ぜて山とします。これを封印タイル山と呼びます。
用意した梯子トークンに対応する箇所に冥界タイル2枚を表向きで配置します。新たにタイルを配置した時の処理を通常どおり行ってください(もしアーティファクトが複数あればアルファベット順に置いていきます。憑りつかれたシンボルもあれば適用されます)。
次に、残りの深層タイル(3枚の梯子部屋も含みます)を全て裏向きに混ぜて山とします。これを通常タイル山と呼びます。
最後に、安全圏タイルから無作為に3枚を裏向きのまま取って、封印タイル山の上に2枚、通常タイル山の上に1枚を置きます。一番上にあるタイルが安全圏である限り、常にそれを表向きにしておきます。未使用のタイルはオモテ面を見ずに箱へ戻します。
ゲーム中タイルを引く際、プレイヤーはどちらかの山を選んで引くものとします。一方が尽きたら以降は残っている山から引きます(それも尽きたら以降はタイルを引けなくなります)。
封印タイル山が尽きるまで、プレイヤーはダンジョンから脱出することができません。
ある程度の規模のダンジョン探索を強いるオプション。とりあえず冥界が惹きになって封印の方から山が削れるやろという想定のもと「単独で逃げ切ろうにも最後のタイルをスタートから相応に離れたとこへ自ら置きに行く羽目になる」ってのが狙い。どっちの山から引くかを選ぶことが「協調して終わらせる⇔対抗して引き伸ばす」の駆け引きになる・ハズ。
山の内訳は、以前考案の冥界タイル3枚公開ではまだ情報過多ぎみやったもんで1枚減らしつつ、判断材料を梯子とシュートだけに絞って簡略化。そこを除けばもう運に任せる方向で、5つの梯子で冥界とつながる可能性さえある仕様に。
ついては深層タイル自体も吟味して間引き、市場やアーティファクトとの遭遇率を上げておく。
深層タイル計30枚(8枚減)
市場7枚 23.33%
巡礼の祠8枚 26.66%
アーティファクト12枚 40.00%
ポータル10枚 33.33%
憑りつかれたシンボル5枚 16.66%
魔の棲み処と失われし間6枚 20.00%
梯子とシュート6枚 20.00%
冥界へのアクセスは各山に3枚ずつあるが、総数の差で封印タイル山の方が2倍出やすい(30%)。他はだいたいスタートタイルや安全圏、冥界にも含まれる要素があるんで、実際の割合としてはもう少し増える。
あとルール抜けで、2人プレイでは脱出後に毎手番引くキューブの数は4個でなく6個やった・・まぁ何個でもソコまでいったら遠からず終わるやろけど。